03.11.2025, 00:47
Spielerentwicklung durch Marktwert & Leistung –
Technisches Kurzkonzept (T1)
1. Ziel des Features
Dieses Feature definiert eine logische und realistische Weiterentwicklung von Spielerattributen auf
Basis des Marktwerts, der Spielleistung und der Form. Die Entwicklung erfolgt schrittweise,
langfristig und game-balanced.
2. Definitionen
Marktwert (MW): Geldwert eines Spielers basierend auf Stärke, Potenzial und Performance.
Stärke (%): Gesamtfähigkeitsindikator eines Spielers im Bereich 1–99%.
Attribute: Einzelwerte pro Fähigkeit, welche durch MW, Leistung und Alter beeinflusst werden.
3. Marktwert → Stärke Relation (Medium Game-Balanced)
Marktwert (€) Stärke (%)
0 - 250.000 1 - 20
250.000 - 1.000.000 20 - 35
1.000.000 - 5.000.000 35 - 45
5.000.000 - 15.000.000 45 - 55
15.000.000 - 30.000.000 55 - 63
30.000.000 - 60.000.000 63 - 72
60.000.000 - 100.000.000 72 - 80
100.000.000 - 160.000.000 80 - 86
160.000.000 - 220.000.000 86 - 91
220.000.000 - 300.000.000 91 - 95
4. Attributentwicklung – Regeln
• Attribute steigen oder sinken in kleinen Schritten pro Spiel, abhängig von Leistung und Form. •
Änderungen erfolgen langsam, um Realismus und Langzeitmotivation sicherzustellen. • Marktwert
beeinflusst die Attribute langfristig (positiv bei steigendem MW, negativ bei sinkendem MW). •
Attribute sollen weder abrupt steigen noch stark fallen. • Entwicklung erfolgt nur bei ausreichender
Spielzeit und Performance.
5. Jugend- und Altersregeln
Jugendspieler (≤ 20 Jahre): • Entwickeln sich schneller und können MW- sowie Attributsprünge
erreichen. • Erhalten leichten Bonus auf positive Entwicklungen. Spieler ab 31 Jahren: • Erleiden
leichten, jährlichen Werteverfall bei physischen Attributen. • Mentale und technische Attribute
bleiben stabil oder steigen minimal.
6. Balancing-Regeln
• Maximal zulässige Attributsteigerung pro Saison ist begrenzt. • Leistungseffekte wirken nur, wenn
Spieler regelmäßig Einsätze haben. • Marktwertsprünge werden geglättet, um extreme Sprünge zu
vermeiden. • Das System verhindert unnatürliche Überpowerung einzelner Spieler.
7. Beispielentwicklungen
Beispiel 1: Ein 23-jähriger Spieler mit 12.000.000 € MW besitzt ca. 45% Stärke. Er spielt über 5
Spiele gut, MW steigt auf 14.000.000 €, Stärke auf 47%. Attribute steigen leicht. Beispiel 2: Ein
30-jähriger Spieler mit sinkendem MW verliert langsam an Stärke und minimale Attributpunkte,
sofern die schlechte Form anhält
Technisches Kurzkonzept (T1)
1. Ziel des Features
Dieses Feature definiert eine logische und realistische Weiterentwicklung von Spielerattributen auf
Basis des Marktwerts, der Spielleistung und der Form. Die Entwicklung erfolgt schrittweise,
langfristig und game-balanced.
2. Definitionen
Marktwert (MW): Geldwert eines Spielers basierend auf Stärke, Potenzial und Performance.
Stärke (%): Gesamtfähigkeitsindikator eines Spielers im Bereich 1–99%.
Attribute: Einzelwerte pro Fähigkeit, welche durch MW, Leistung und Alter beeinflusst werden.
3. Marktwert → Stärke Relation (Medium Game-Balanced)
Marktwert (€) Stärke (%)
0 - 250.000 1 - 20
250.000 - 1.000.000 20 - 35
1.000.000 - 5.000.000 35 - 45
5.000.000 - 15.000.000 45 - 55
15.000.000 - 30.000.000 55 - 63
30.000.000 - 60.000.000 63 - 72
60.000.000 - 100.000.000 72 - 80
100.000.000 - 160.000.000 80 - 86
160.000.000 - 220.000.000 86 - 91
220.000.000 - 300.000.000 91 - 95
4. Attributentwicklung – Regeln
• Attribute steigen oder sinken in kleinen Schritten pro Spiel, abhängig von Leistung und Form. •
Änderungen erfolgen langsam, um Realismus und Langzeitmotivation sicherzustellen. • Marktwert
beeinflusst die Attribute langfristig (positiv bei steigendem MW, negativ bei sinkendem MW). •
Attribute sollen weder abrupt steigen noch stark fallen. • Entwicklung erfolgt nur bei ausreichender
Spielzeit und Performance.
5. Jugend- und Altersregeln
Jugendspieler (≤ 20 Jahre): • Entwickeln sich schneller und können MW- sowie Attributsprünge
erreichen. • Erhalten leichten Bonus auf positive Entwicklungen. Spieler ab 31 Jahren: • Erleiden
leichten, jährlichen Werteverfall bei physischen Attributen. • Mentale und technische Attribute
bleiben stabil oder steigen minimal.
6. Balancing-Regeln
• Maximal zulässige Attributsteigerung pro Saison ist begrenzt. • Leistungseffekte wirken nur, wenn
Spieler regelmäßig Einsätze haben. • Marktwertsprünge werden geglättet, um extreme Sprünge zu
vermeiden. • Das System verhindert unnatürliche Überpowerung einzelner Spieler.
7. Beispielentwicklungen
Beispiel 1: Ein 23-jähriger Spieler mit 12.000.000 € MW besitzt ca. 45% Stärke. Er spielt über 5
Spiele gut, MW steigt auf 14.000.000 €, Stärke auf 47%. Attribute steigen leicht. Beispiel 2: Ein
30-jähriger Spieler mit sinkendem MW verliert langsam an Stärke und minimale Attributpunkte,
sofern die schlechte Form anhält

